超Zヴァルキリー考察
やる気が出たのでCZV考察。
表記ぶれます。
・デフォルト
ZのディスクとNEOヴァリアブルを引っさげて降臨。
ディスクとドライバーのシナジーが取れつつ、デフォの状態だと覚醒刃が当たる可能性があるのでバーストワンチャンも狙えるという(悪くいえばアンチシナジー)、スターターとしては結構素晴らしいコンセプトとなっているように思う。
(ここから自分語り)
そもそも私は神時代のブースターやスターターの改造がやたら嫌いなのだがその理由が「新しいパーツと新しいレイヤー足しました」感が半端ないからである。
シナジーがあるものといえばサタンとクロノスとギャラクシーくらいではないだろうか。
マキシマムは明らかにコンセプトを狙っているのでそれを含めても四機種ほど…
それに対し超Zはブラッディの低姿勢アッパーやサラマンダーのモードチェンジに始まりハザードのバウンドカウンターやフェニックスのえげつないバースト耐性と弾かれた時にアーマーが外れつつ暴れるように仕組まれている軸等コンビネーションがある程度意識されているように思われる。
闇は紹介で固く硬くとかあったしoEもあの鉄球を生かす軸を出したしで個人的には超絶のスターターやブースターが好き。今回のCZ-ヴァルも非常に好きな構成。隙をちゃんと作ってあるのが「完全無敵」ではない雰囲気があってsΩの「ベイに絶対はない…」という一文をしっかりと抑えているのも高ポイント。
・各パーツ考察
超Zヴァルキリーレイヤー(CZV)
分厚くなったヴァルキリー…でも鋭利さは消えた。ビートククルカンに似てるらしいけど持ってないからわからない。
アビリティ…超Z覚醒
CZSのものと同じ。ただ展開刃の数がひとつ少ないのでバーストされる可能性もある。
これはCZSにも共通することだが中段刃辺りの位置にあるためそこを踏まえた改造をすればバーストされにくくなるはず…
つまり中段刃を下げて当たりづらくすればいい(先に上段刃が当たるようにすればいい)or上げればいい(先に下段刃が((ry)のだ。(ごく単純な考え)
とはいえあげた場合だと中心の相手を狙うにはラッシュシュートを放つ必要がある(高い軸の種類が少ないため)
覚醒刃当たるじゃん…
それを考えると低い軸の方が種類も多いのでいいのではないだろうか。
またロックが緩い点を補うシナジーがあるという点でも、傾くことによって中段刃を隠せるという点でもBrとの相性はいいのかもしれない。
・ゼニスディスク(Z)
ついに出たZディスク。
最重量ディスクなのもこいつ。
ラバーを外周に標準搭載しておりこれで相手をひっかけたり弾いたりする。
ベアリングなどに付ければ傾いた時に上手く回転を吸うことも可能。
また確認できた回数は少ないがロック回復も可能(試行回数が少ないからなんですけどね。)
強そうで面白そうです。小さくなるリヴァイブとの相性がいいのかなーなんて。
・エボリューション(Ev)
高い軸から始まり覚醒すると標準的な高さになるヴァリアブルです。
基本概要はヴァリアブルと変わりませんので使い分けが大切でしょう。
例えばアッパーツインネメシスなんかは低くするとアンロックにバーストされる(下方しか当たらないため)のでそこら辺とかと組んで相性を誤魔化すとかの使い方になりそうです。
・各レイヤーとの相性(どちらともΩ・O)
初期の3機とはロックがズレた回数と対戦結果書きました。途中から飽きたけど集計はしてます。
vs eF…微不利(4/10) (0-10)(丸いのになんで…?丸くてロックが固いから…??いまいち納得できませんがいなされますしロックも動かされます)
zA…微有利 (5/10) (8-2)(微有利とは書きましたが基本は同軸なら有利。壁みたいになってるからアッパーが決めれず刃が引っかかって相手が勝手に止まります)
wV…微有利(9/10) (6-4)(一応勝てましたが侮れない相手。バーストしたりされたりです。形状が激しいのでオーバーとかにも注意。)
cR…有利(たまにカウンター食らうけど基本1/1.5の割合でロック進むイメージ。)
aH…微不利(上のクラッシュですらきつかったのにそれがロック固くなったらそりゃ無理。)
rP…超有利(何でか知らないけどバースト決めやすいです。ノーマルで2ロック。分厚いからアーマーを確実に動かせるからとか色々理由はありそうです。アーマーごと巻き込んでバーストも。アーマー剥いだらこっちの勝ちみたいな感じです。)
vL…微有利(動いたり動かされたり。センター取れれば勝ちやすいです。)
hK…有利(相手から弾き続けて正面衝突して勝手に崩れてくれるので有利。)
bX…微不利(結構弾かれやすい。相手が´軸ならバーストとられる可能性も。ロック進行率でいえばこちらの方が有利。)
闇sα…五分(どちらかと言えばV)
RE…有利(引っ掛かりがあるので一方的に飛ばせる。bXのこちらだけ弾かれない版みたいな感じ。最も逆にされるでしょうけどね…)
rα…有利(たまにガンガン当たる時があるんですけもその時はこちらが不利になるので接触は避けましょう。普通の当たりあいならかてます。)
CZS…微不利(ロックが動かない。弾けば勝てる。でも逆回転にされるよね。)
oE…不利(形状の暴力をもろに食らう(分厚いのがrαみたいな微妙に丸い微妙なロックな奴には幸いしたがガチガチロック対決だとそれが逆に相手に勝機を与えるみたい)ので不利。しのぎ切れれば勝ちだが基本的には弾き弾かれしたあとバーストされる。)
・環境考察
上の相性表を見てみると
フェニックスに有利…
アーチャーのロックもずらせない訳では無い…
相手を引っかけに行っている…
なんとかイージスを思い出しますね。
CZ覚醒、左への有利不利がありますので役割は違います。
環境での立ち位置としては対左性能を上げ、不利な相手にも覚醒でなんとか戦うことが出来る可能性がある…
オーブイージスでしょうか。
不利な相手ってのはイージスのことですね。
オーブの使用率が伸び悩んだ一番の原因はおそらくガチガチ飛ばせる代わりに左相手だとその戦法が通用せず「回転体」として弱いところが露呈してしまうから。それに当時のリフトエクステンド環境がミスマッチだったからではないでしょうか。
そう考えるとCZは左を見れるのはとても大きく、CZとoEは方向性が似ており相互互換、バーストを狙うならオーブ、汎用性を高めるならCZという形になるのではないでしょうか。とはいえこのゲーム汎用性がとても意識されるので基本的にはoE<CZの形で構築していいと思います。
終わり。
追記するかも。