lrE考察
Twitterでプチ話題になったと勝手に思い込んでいるのでこちらで色々書きます。
・レイヤー考察
レフトアポロスレイヤー
左でガンガンひっかかりますがなんとかイージスみたいにえげつないロックの硬さは持ち合わせておりません。
ですが同回転の減少とかなり重たくなっていることから神世代の太陽ほどはバーストしない印象。
Brミラーなら(両者ロックがゆるい状態なら)hSなんかでもバーストできたりします。
最近はXt+も多いですがhSは上段刃が弱いのでそこを逆手にバースト狙えたりすると思います。
ライトアルテミス
私は勝手にrアルwwwあるあるwwwとか言ってますが能力としては微妙かも。
大きく、でもより扱いづらくなったeFという感じを受けます。刃が微妙に分厚いのですがアッパーなので少しばかりD2も彷彿とさせます。
個人的にはAbなんかと組んでディープカオスごっこさせるのが好きです。
一応素の性能だと…というか回転体としての強さがわかりやすいのはrαでは無いでしょうか。
本題
L⇔RE(lrE)
アイアンイビルアイと見分けつかないですね。()
レイヤーの性能としてはかなりの偏重心。
(おそらく0.5gほどの偏り。それに加え形も非対称なのでぶれます。)
まあこれはレイヤーの形が違うから…とかではなくてレイヤーの仕組みなので仕方ない(形見たら明らかに改善できただろとは思うけど)ですね。
そもそもこのソルガレオとルナアーラ、顔側、もしくはその反対側が重くなっています(重くなっているのは基盤となる部分(引っ掛ける部分))
そのためレフトアポ、ライトアルの時点でそれなりに片寄っていたんですね(概数で太陽が0.5g、月が1.0gの偏りがあります)
ですが顔側だけでなくこのベイ、上下に偏りがあります(これは土台側=引っ掛けがある=引っ掛かりがあれば引っ掛かりがあるどちらかが重くなる)
上下のどちらかといえば大剣がある側…つまりどちらかと言えば顔をたてた時から見て上方に偏っております。(結局顔側じゃねーか)
で偏りについてはここまで。
次はレイヤーの性能に迫っていきたいと思います。
月と太陽このふたつのレイヤーを足すとどちらかの方向に回転した時どちらかがいなす役割、どちらかが抵抗する役割を担います。(分解前は素の回転方向=抵抗となっています)
左の時はアポロス側が、右の時はアルテミス側が出しゃばります。
アポロが素の回転だと引っ掛かりが多いのと比べるとアルテミスの方が格段に少ないので基本は(多分)右の方が強いですが、右の方が同回転(つまりライバル)が多いという程よい素晴らしい調整となります。
程よい調整のベイは使われませんね。
じゃあなんでこいつが今プチ話題になっているのか…
結論から申し上げますとやっぱり両回転は強かった
これに尽きますね。
まあ偏重心なんですよ。それは逃れられません。
ですがこのゲーム「両回転」がとてつもなく強いのでもうそれだけで強いです。
そして偏重心ですが角度しだいでは普通に矯正できます(実証済み)
Hや1´などを駆使しましょう。
・触った感じからの使用する時の注意
まず有り得ん低持久です。単体1分行かないくらい。
そもそもこいつの強みは「両回転かつ超Zベイであること」であって「形状」とかの強みはあまりありません
なので多少カウンターが怖くてもXt+アタック相手とかなら全力で引きましょう。大丈夫。すぐこっちが低速になります。(低持久すぎて)
あと思ってるよりは簡単にバーストします
ロックがそこまで硬い訳でもないので…
またXt+のアタック軸を仄めかしながらバトルさせるのは非常にオススメです
Xt+(A)はそれなりに外周を回るため相手はそれなりに早くひかなければなりません
そこでこちらが低速にすれば…しかもよりによってこのゴツゴツボディをぶつければ…
あとは分かりますね。
それとバトルでの持久はあまり気にする必要は無いかと思います。
太陽のゴツゴツがたくさん回転を吸ってくれている印象です。(吸収バトルという概念があるベイブレードだと丸すぎると低速で打てない(全力でないといけない)ことはmG等が教えてくれました。要するに丸すぎると吸えないんですね。hSのようにいなせる連打とかは美しいと思います。)
・lrE・0H・Xt+に関して
これは上に書いた太陽のゴツゴツとかXtの仄めかしとか、あと無理なやつに対しての持久ワンチャンとか全てをつぎ込んだタイプの単騎用、もしどれかひとつ持ち込むならこれといったlrEです。
レイヤーを除いた各パーツの採用理由を。
0…重い。重心分散。簡単にまとめるとこんな感じです。
まず重さを意識したのはやはりレイヤーのブレとかをなくしたいというのと同回転勝負のことを考えての採用ですね。
単純に考えると両回転ミラーだとこちらが有利(と言うことにとりあえずして)に立ち回れる流し合いはL L R R L R R L と考えると2分の1(勿論実践だとそれっぽい読み合い気取り(実際は次はこうかなーとか予想してカチャカチャするだけなのでそれっぽい筋道立てて考えたことは私はない。)をするので多少変わるとは思います。(じゃんけんで例えると二連グー出すかどうかみたいな感じですね。))なので
「運に頼らない試合をしないとこちらが50パーセントの確率でマッチを落とすことになりかねない」可能性があります(同回転でも逆回転でも勝てるやつは知らない)
それを考えると単騎で勝ち上がるならミラーでも流し合いでもそれなりに役立つ0かなぁと思い最終的に採用。
10じゃない理由は重心の分散が出来ないからという極単純な理由が8割を占めます(実際は重心の分散とか関係あるのか知りませんが…)これともう1つ、残りの2割は旧コアディスクであって欲しかったという所です。
後述するHを採用する場合(この他Rなんかも含みます)旧コアディスクだと(レベルチップを抜いた他の超Zレイヤーも含め)重たい方か軽い方かみたいな私の大好きな重心調整が目に見える形でしやすくなります(これもちゃんと検証してないのですが明らかに重心位置が対角線上になりやすいのは旧コアディスクだと感じました。)
H…丸い側面と偏重心に注目して採用。
この丸い側面をもつ面白フレームを私が好きなのは昔から仲良い方なら知ってるかも(ツインネメシスと組んで使ってました。)
この丸い側面を持つ面白フレームは結構綺麗に粘ってくれます。突起さえ当たらなければ。
これによりlrEの偏重心を少しだけ緩和しつつ落下位置が突起の無い側面側に落ちやすくすることによりそれっぽくうまぶりました(ネジ2本のウェイト(約0.5g)は2.6gのヒットフレームのほんの僅かな重心差では誤魔化せませんでしたので結局顔側が落ちやすいです。)
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ここから少しだけ変なこと書きます。興味ない方は飛ばしてもらって結構です。
Q.Cフレームじゃダメなの?
A.OKです。両回転の都合上むしろそっちの方がいい結果を残す時もあるでしょう。
1番ありそうな質問をとりあえず乗せてみましたがもちろん他のも含めて…
ヒットがなんで使われてないかとかを考えると自然とわかってくると思いますがあくまでもこの改造は「lrE」のための改造かつ「少し奇を衒っている改造」です。
単騎で乗り込むようですのでクロスエクステンド+ミラーを避けたかったというのもありますが、Hが必ず(エクステンド+の、またlrEの)最適解という訳ではありません。
またこの他にも0→1´じゃダメなのかとか色々あると思いますが
個人的に3on3というルールが大好きなので
「基本的に3on3に組み込むことを考えつつ」
(つまりはあまり使われないパーツで強い改造を使うことによって残り2枠を堅実に固めつつ…ということをしたいわけです。)
「それでも1on1でも使える改造」
ですので臨機応変に対応したい方、またある程度検証出来る方であれば他の改造の方がいい場面もあると思います。
ちなみに話題になってるのは0ですが私は1´Cとかの方が総合的には(総合的とか言っても粘りだけで基本判断してますが)強いと思います(ガルーダやBr相手への勝機が落ちて同回転相手に勝てなくなる可能性があるのだけが致命傷となり得るかも。まあでもそれは0でもあまり変わらないかな。)
なんでこれの考察はあくまでもなんとなくの説明をしたかっただけっていう感じです。
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Xt+…現環境最強(と言われる)軸ですね。
基本はAで運用するらしいんですけど今回はD軸で基本運用します。
主な理由としては
スタミナで補えない微妙な姿勢保持を行える。(Grなんかみたいにスタジアムにガードパーツが擦れていい感じに立ってくれます。これは中盤の吸収時はもちろん、後半の粘る時にベイブレード本体を立たせるのにも貢献してくれます)
アタックとのシナジーが悪いフレームを装着している。
(アタックはそもそも基本的にたっている時間が長くまた後半は唐突に倒れ始める、またS、D軸よりも明らかに接地するまでの位置が高いため丸く、接地するまでの位置が低くなるという弱点を補えるプルーフの方が万能性や基礎持久を考えた上でも強く(ry )
まあここでプルーフのことを語る必要は無いので…
まあだいたいこんな感じです。
Brなどの普通の高さ相手の時は相手に敷かれないように高さをあげることを目的としてアタックにすることも選択肢に入れていいと思います。(あくまでも基本運用の理由でありアタック、スタミナがダメという訳では無いので使い分けも大切です。)
フレームをつけている。
(フレームをつけているならΩ専用に近いS軸は不要。(フレームを外すならそれはHである必要が無い)また上述した通りアタックとはいまいち合わないので結果ディフェンス軸となる。)
こんな感じであまり使われないというかTwitterではあまりいい話を聞かないD軸を基本として扱います。
急ぎ足で終わり。